Virtuální bytovka jako trénink pro mozek
Jak může vypadat trénink paměti a pozornosti v 21. století? Nemusí jít jen o luštění křížovek nebo klasická cvičení s tužkou a papírem. Díky projektu DigiWELL vzniká na Národním ústavu duševního zdraví (NUDZ) počítačová hra, která seniory zavede do virtuálního bytového domu plného sousedů, příběhů a nenápadných kognitivních úkolů. O tom, proč zvolili právě tuto cestu a jak taková hra může pomoci, jsme hovořili s Natálií Bergman, MSc.

Můžete na úvod stručně vysvětlit, o co v celé hře jde a co je její hlavní smysl?
Jedná se o tzv. serious game — tedy hru s edukačním a tréninkovým cílem. Hráč se stěhuje do nového bytového domu, kde postupně poznává prostředí i sousedy. Každý herní den se setkává s novými situacemi, které se stávají o něco náročnějšími. Součástí hry jsou také minihry zaměřené na trénink kognitivních funkcí, jako je pozornost, pracovní paměť nebo rychlost zpracování informací. Hlavním smyslem hry je zábavnou a přirozenou formou podpořit u seniorů trénink paměti a dalších kognitivních schopností.
Proč jste zvolili právě bytový dům?
Bytový dům je prostředí, které je seniorům blízké a snadno pochopitelné. Díky tomu se do hry přirozeněji ponoří a jednotlivé úkoly vnímají jako součást každodenního života, ne jen jako „abstraktní cvičení“. To pomáhá odbourat bariéry, které mohou vznikat u klasických úloh s tužkou a papírem, jež někdy působí odtažitě nebo uměle. Virtuální prostředí navíc zvyšuje motivaci, je interaktivní a uživatelsky přívětivé, což může vést k vyšší ochotě se zapojit a k menšímu riziku, že účastníci časem ztratí zájem. Výhodou je také to, že kognitivní trénink lze díky hře zpřístupnit i seniorům v odlehlejších nebo hůře dostupných lokalitách.
Jak vypadá kognitivní trénink počítačovou hrou v praxi? Můžete nám dát příklad konkrétní situace nebo úkolu, který senior v programu řeší?
Například hráč si objednává nákup domů prostřednictvím kurýrní služby. Podle receptu si musí z nabídky vybrat konkrétní suroviny a zapamatovat si, co všechno potřebuje. Zároveň si má zapamatovat i číslo kurýra, který nákup přiveze. Když kurýr dorazí, předá nejen objednané zboží, ale také se s hráčem zapojí do krátkého rozhovoru, při kterém sdělí nové informace o sobě. Hráč tak zároveň trénuje paměť, pozornost i schopnost pracovat s novými informacemi.
Hra obsahuje mini-hry a příběhy o sousedech – jak tyto prvky pomáhají k lepšímu zapamatování a rozvoji kognitivních schopností?
Minihry cílí přímo na trénink konkrétních kognitivních funkcí, zatímco příběhové linky dodávají hře kontext a motivaci. Díky tomu se úkoly nestávají jen „suchým cvičením“, ale propojují se s příběhy a emocemi, což usnadňuje zapamatování. Příběhy navíc pomáhají trénovat epizodickou paměť a sociální dovednosti.
Proč je vůbec důležité, aby senioři trénovali své kognitivní funkce, a jak se to může projevit v jejich každodenním životě?
Pravidelný trénink pomáhá udržovat kognitivní funkce déle ve formě a oddálit jejich přirozený úbytek. V praxi se to může projevit například lepší schopností zapamatovat si, co nakoupit, lépe se orientovat v nových situacích nebo zvládat složitější úkoly, jako je práce s technikou nebo plánování času. To všechno podporuje soběstačnost a kvalitu života seniorů.
V současnosti připravujete pilotní fázi. Co konkrétně teď testujete a co bude znamenat úspěch tohoto pilotního ověřování?
V pilotní fázi testujeme hlavně to, jak je hra pro seniory uživatelsky přívětivá — tedy zda je pro ně srozumitelná, ovladatelná a motivující. Sledujeme také, zda jsou jednotlivé úkoly nastavovány na vhodné obtížnosti a zda hra skutečně stimuluje kognitivní funkce tak, jak bylo zamýšleno. Úspěchem bude, pokud senioři budou hru vnímat jako smysluplnou, budou se k ní chtít opakovaně vracet a pokud u nich zaznamenáme pozitivní vliv na kognitivní výkonnost před a post hraní.


